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看板方法是移动互联时代引领组织变革和改进团队开发过程的强大武器,也是平稳地落实精益和敏捷开发实践的工具。本书是带领读者进入看板世界的当然之选,它既提供了完备的理论体系,又
……
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有大量来源于实践的操作细节的支持。每一个新概念的引入,都会辅以简单易懂的实践,是一本名副其实的实战书籍。 全书共分为三个部分。售部分,作者以一个虚构的软件团队实施看板方法的历程为线索,介绍了看板方法的概貌——主要实践,为什么选择这些实践以及带来的收益;第二部分则全面细致地介绍了看板方法的原则、实践及其背后的原理,如可视化方法,为什么要及如何限制在制品数量,如何有效管理工作流动等;第三部分是看板的高级实践,如基于看板的计划和估算,精益度量和持续改进等,并用专门的一章探讨了看板方法本身的不足之处,以及如何弥补。
[ 收起 ]
作者:马库斯·哈马伯格(Marcus Hammarberg) 乔吉姆·森顿(Joakim Sundén)
出版社:人民邮电出版社
定价:
ISBN:7115405344
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第一部分 学习看板
敏捷学习之《看板实战》
徐洪涛
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2017-10-03 添加
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第1章 Kanbaneros团队开始看板之旅 2
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1.1 简介 4
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1.2 白板 7
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1.3 工作流映射 10
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1.4 工作项 16
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1.5 便士传递游戏 20
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1.6 在制品 25
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1.7 紧急工作 32
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1.8 度量 35
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1.9 告别 38
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1.10 小结 40
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第二部分 理解看板
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第2章 看板原则 42
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2.1 看板原则 44
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2.2 马上开始 47
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2.3 小结 49
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第3章 工作可视化 50
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3.1 规则显式化 51
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3.2 看板墙 56
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3.2.1 看板墙 57
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3.2.2 将工作流映射到看板墙上 59
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3.3 队列 60
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3.4 小结 62
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第4章 工作项 63
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4.1 创建卡片的设计原则 65
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4.1.1 促进决策制定 65
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4.1.2 助力团队成员优化结果 65
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4.2 工作项卡片 67
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4.2.1 工作项描述 67
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4.2.2 头像 70
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4.2.3 截止日期 71
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4.2.4 跟踪标识 72
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4.2.5 阻塞事项 73
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4.3 工作类型 75
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4.4 进度指示器 76
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4.5 工作项的大小 77
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4.6 收集工作流数据 78
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4.6.1 收集工作流程的度量数据 78
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4.6.2 收集情感数据 79
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4.7 创建工作项卡片 80
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4.8 小结 81
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第5章 在制品 82
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5.1 了解在制品 83
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5.1.1 什么是在制品 83
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5.1.2 软件开发中的在制品是什么 85
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5.2 在制品过多的影响 88
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5.2.1 上下文切换 88
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5.2.2 延迟带来额外的工作 90
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5.2.3 加风险 91
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5.2.4 更多开销 92
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5.2.5 质量下降 93
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5.2.6 缺少动力 94
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5.3 小结 95
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第6章 限制在制品 96
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6.1 确定在制品限制 97
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6.1.1 更低比更高好 97
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6.1.2 人员闲置或者工作闲置 97
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6.1.3 没有限制是不对的 98
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6.2 设置限制的原则 98
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6.2.1 停止启动,聚焦完成 99
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6.2.2 “1”并不是答案 100
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6.3 整块看板,整个团队 101
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6.3.1 选择1!选择2! 101
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6.3.2 一起来吧 102
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6.3.3 降低在制品规模,以20%的速度 103
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6.3.4 选一个数字,开始尝试 104
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6.4 基于列的在制品限制 105
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6.4.1 从瓶颈处开始 105
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6.4.2 选择可以帮助你改进的列 106
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6.4.3 请保持有限的故事 106
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6.4.4 如何可视化在制品限制 107
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6.5 按人员限制在制品 108
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6.6 常见问题 111
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6.6.1 工作项还是任务—你限制的是什么 111
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6.6.2 应当对等待队列设置在制品限制吗 112
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6.7 练习:设置在制品,正确地设置在制品 113
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6.8 小结 114
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第7章 管理流动 115
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7.1 流动为何重要 116
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7.1.1 消除浪费 117
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7.1.2 软件开发的7种浪费 117
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7.2 帮助工作流动 119
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7.2.1 限制在制品 119
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7.2.2 缩短等待时间 119
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7.2.3 消除阻塞 121
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7.2.4 避免返工 123
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7.2.5 跨职能团队 125
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7.2.6 服务等级协议(SLA)或前置时间目标 126
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7.3 每日站会 127
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7.3.1 站会的常用优秀实践 127
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7.3.2 每日站会的看板实践 129
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7.3.3 发挥站会的最大价值 131
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7.3.4 规模化站会 134
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7.4 我接下来该做什么 136
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7.5 管理瓶颈 140
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7.6 小结 144
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第三部分 高级看板
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第8章 服务类别 148
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8.1 紧急情况 149
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8.2 什么是服务类别 150
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8.2.1 创建一个服务类别要考虑的因素 151
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8.2.2 常见的服务类别 152
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8.2.3 服务类别的实践应用 157
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8.3 管理服务类别 160
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8.4 练习:现在开始分类 163
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8.5 小结 163
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第9章 计划和估算 164
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9.1 计划的安排:什么时候需要计划 166
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9.1.1 即时计划 166
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9.1.2 订货点 168
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9.1.3 优先级过滤:可视化出“什么是重要的” 169
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9.1.4 迪士尼乐园的等待时间 171
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9.2 估算工作量—相对而言 173
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9.2.1 故事点 174
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9.2.2 T恤尺码 176
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9.3 估算技术 177
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9.3.1 卡片队列 178
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9.3.2 计划扑克 179
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9.3.3 金发女孩 181
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9.4 节拍 183
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9.5 用看板的方式做计划:痛苦更少,收获更多 185
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9.5.1 计划和估算的必要性变小 185
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9.5.2 理性地归因:客户的诉求 186
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9.5.3 #不做估算—你可以完全抛弃它吗 187
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9.6 小结 189
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第10章 流程改进 190
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10.1 回顾会议 191
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10.1.1 什么是回顾会议 191
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10.1.2 如何操作 193
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10.2 根本原因分析 195
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10.3 看板招式 202
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10.3.1 什么是看板招式 203
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10.3.2 发生了什么 207
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10.3.3 这为什么有效 208
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10.4 小结 209
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第11章 用度量指导改进 210
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11.1 常用度量指标 211
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11.1.1 周期和前置时间 211
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11.1.2 吞吐量 215
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11.1.3 问题和受阻工作项 216
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11.1.4 交期绩效 218
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11.1.5 质量 219
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11.1.6 价值需求和失效需求 221
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11.1.7 被抛弃的想法 222
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11.2 两个强大的可视化方法 223
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11.2.1 统计过程控制(SPC) 224
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11.2.2 累积流图 228
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11.3 用度量指导改进 232
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11.4 练习:开始度量吧 236
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11.5 小结 237
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第12章 看板陷阱 238
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12.1 只工作不玩耍,聪明孩子也变傻 239
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12.2 时间盒对你有用 242
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12.3 必要的变革 246
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12.4 不要让看板成为懒惰的借口 247
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12.5 小结 250
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第四部分 培训看板
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第13章 通过游戏教授看板 254
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13.1 传递硬币游戏 255
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13.1.1 游戏的准备工作 255
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13.1.2 如何做游戏 256
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13.1.3 待讨论的问题 258
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13.1.4 主要收获 258
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13.1.5 提示与微调 258
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13.2 并行数字任务游戏 259
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13.2.1 游戏的准备工作 259
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13.2.2 如何做游戏 259
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13.2.3 待讨论的问题 261
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13.2.4 主要收获 261
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13.3 打点游戏 262
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13.3.1 游戏的准备工作 262
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13.3.2 如何做游戏 262
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13.3.3 第一次迭代 264
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13.3.4 第二次迭代 265
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13.3.5 第三次迭代 266
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13.3.6 主要收获 267
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13.3.7 提示和微调 267
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13.4 瓶颈游戏 268
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13.4.1 游戏的准备工作 268
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13.4.2 如何做游戏 268
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13.4.3 待讨论的问题 269
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13.4.4 主要收获 270
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13.5 getKanban 270
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13.5.1 游戏的准备工作 270
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13.5.2 如何做游戏 270
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13.5.3 待讨论的问题 271
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13.5.4 提示和微调 271
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13.5.5 主要收获 272
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13.6 看板比萨游戏 272
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13.6.1 游戏的准备工作 272
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13.6.2 如何做游戏 273
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13.6.3 待讨论的问题 273
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13.6.4 主要收获 273
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13.7 小结 274
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附录A 推荐阅读及其他资源 275
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第一部分 学习看板
第1章 Kanbaneros团队开始看板之旅 2
1.1 简介 4
1.2 白板 7
1.3 工作流映射 10
1.4 工作项 16
1.5 便士传递游戏 20
1.6 在制品 25
1.7 紧急工作 32
1.8 度量 35
1.9 告别 38
1.10 小结 40
第二部分 理解看板
第2章 看板原则 42
2.1 看板原则 44
2.2 马上开始 47
2.3 小结 49
第3章 工作可视化 50
3.1 规则显式化 51
3.2 看板墙 56
3.2.1 看板墙 57
3.2.2 将工作流映射到看板墙上 59
3.3 队列 60
3.4 小结 62
第4章 工作项 63
4.1 创建卡片的设计原则 65
4.1.1 促进决策制定 65
4.1.2 助力团队成员优化结果 65
4.2 工作项卡片 67
4.2.1 工作项描述 67
4.2.2 头像 70
4.2.3 截止日期 71
4.2.4 跟踪标识 72
4.2.5 阻塞事项 73
4.3 工作类型 75
4.4 进度指示器 76
4.5 工作项的大小 77
4.6 收集工作流数据 78
4.6.1 收集工作流程的度量数据 78
4.6.2 收集情感数据 79
4.7 创建工作项卡片 80
4.8 小结 81
第5章 在制品 82
5.1 了解在制品 83
5.1.1 什么是在制品 83
5.1.2 软件开发中的在制品是什么 85
5.2 在制品过多的影响 88
5.2.1 上下文切换 88
5.2.2 延迟带来额外的工作 90
5.2.3 加风险 91
5.2.4 更多开销 92
5.2.5 质量下降 93
5.2.6 缺少动力 94
5.3 小结 95
第6章 限制在制品 96
6.1 确定在制品限制 97
6.1.1 更低比更高好 97
6.1.2 人员闲置或者工作闲置 97
6.1.3 没有限制是不对的 98
6.2 设置限制的原则 98
6.2.1 停止启动,聚焦完成 99
6.2.2 “1”并不是答案 100
6.3 整块看板,整个团队 101
6.3.1 选择1!选择2! 101
6.3.2 一起来吧 102
6.3.3 降低在制品规模,以20%的速度 103
6.3.4 选一个数字,开始尝试 104
6.4 基于列的在制品限制 105
6.4.1 从瓶颈处开始 105
6.4.2 选择可以帮助你改进的列 106
6.4.3 请保持有限的故事 106
6.4.4 如何可视化在制品限制 107
6.5 按人员限制在制品 108
6.6 常见问题 111
6.6.1 工作项还是任务—你限制的是什么 111
6.6.2 应当对等待队列设置在制品限制吗 112
6.7 练习:设置在制品,正确地设置在制品 113
6.8 小结 114
第7章 管理流动 115
7.1 流动为何重要 116
7.1.1 消除浪费 117
7.1.2 软件开发的7种浪费 117
7.2 帮助工作流动 119
7.2.1 限制在制品 119
7.2.2 缩短等待时间 119
7.2.3 消除阻塞 121
7.2.4 避免返工 123
7.2.5 跨职能团队 125
7.2.6 服务等级协议(SLA)或前置时间目标 126
7.3 每日站会 127
7.3.1 站会的常用优秀实践 127
7.3.2 每日站会的看板实践 129
7.3.3 发挥站会的最大价值 131
7.3.4 规模化站会 134
7.4 我接下来该做什么 136
7.5 管理瓶颈 140
7.6 小结 144
第三部分 高级看板
第8章 服务类别 148
8.1 紧急情况 149
8.2 什么是服务类别 150
8.2.1 创建一个服务类别要考虑的因素 151
8.2.2 常见的服务类别 152
8.2.3 服务类别的实践应用 157
8.3 管理服务类别 160
8.4 练习:现在开始分类 163
8.5 小结 163
第9章 计划和估算 164
9.1 计划的安排:什么时候需要计划 166
9.1.1 即时计划 166
9.1.2 订货点 168
9.1.3 优先级过滤:可视化出“什么是重要的” 169
9.1.4 迪士尼乐园的等待时间 171
9.2 估算工作量—相对而言 173
9.2.1 故事点 174
9.2.2 T恤尺码 176
9.3 估算技术 177
9.3.1 卡片队列 178
9.3.2 计划扑克 179
9.3.3 金发女孩 181
9.4 节拍 183
9.5 用看板的方式做计划:痛苦更少,收获更多 185
9.5.1 计划和估算的必要性变小 185
9.5.2 理性地归因:客户的诉求 186
9.5.3 #不做估算—你可以完全抛弃它吗 187
9.6 小结 189
第10章 流程改进 190
10.1 回顾会议 191
10.1.1 什么是回顾会议 191
10.1.2 如何操作 193
10.2 根本原因分析 195
10.3 看板招式 202
10.3.1 什么是看板招式 203
10.3.2 发生了什么 207
10.3.3 这为什么有效 208
10.4 小结 209
第11章 用度量指导改进 210
11.1 常用度量指标 211
11.1.1 周期和前置时间 211
11.1.2 吞吐量 215
11.1.3 问题和受阻工作项 216
11.1.4 交期绩效 218
11.1.5 质量 219
11.1.6 价值需求和失效需求 221
11.1.7 被抛弃的想法 222
11.2 两个强大的可视化方法 223
11.2.1 统计过程控制(SPC) 224
11.2.2 累积流图 228
11.3 用度量指导改进 232
11.4 练习:开始度量吧 236
11.5 小结 237
第12章 看板陷阱 238
12.1 只工作不玩耍,聪明孩子也变傻 239
12.2 时间盒对你有用 242
12.3 必要的变革 246
12.4 不要让看板成为懒惰的借口 247
12.5 小结 250
第四部分 培训看板
第13章 通过游戏教授看板 254
13.1 传递硬币游戏 255
13.1.1 游戏的准备工作 255
13.1.2 如何做游戏 256
13.1.3 待讨论的问题 258
13.1.4 主要收获 258
13.1.5 提示与微调 258
13.2 并行数字任务游戏 259
13.2.1 游戏的准备工作 259
13.2.2 如何做游戏 259
13.2.3 待讨论的问题 261
13.2.4 主要收获 261
13.3 打点游戏 262
13.3.1 游戏的准备工作 262
13.3.2 如何做游戏 262
13.3.3 第一次迭代 264
13.3.4 第二次迭代 265
13.3.5 第三次迭代 266
13.3.6 主要收获 267
13.3.7 提示和微调 267
13.4 瓶颈游戏 268
13.4.1 游戏的准备工作 268
13.4.2 如何做游戏 268
13.4.3 待讨论的问题 269
13.4.4 主要收获 270
13.5 getKanban 270
13.5.1 游戏的准备工作 270
13.5.2 如何做游戏 270
13.5.3 待讨论的问题 271
13.5.4 提示和微调 271
13.5.5 主要收获 272
13.6 看板比萨游戏 272
13.6.1 游戏的准备工作 272
13.6.2 如何做游戏 273
13.6.3 待讨论的问题 273
13.6.4 主要收获 273
13.7 小结 274
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第一部分 学习看板
第1章 Kanbaneros团队开始看板之旅 2
1.1 简介 4
1.2 白板 7
1.3 工作流映射 10
1.4 工作项 16
1.5 便士传递游戏 20
1.6 在制品 25
1.7 紧急工作 32
1.8 度量 35
1.9 告别 38
1.10 小结 40
第二部分 理解看板
第2章 看板原则 42
2.1 看板原则 44
2.2 马上开始 47
2.3 小结 49
第3章 工作可视化 50
3.1 规则显式化 51
3.2 看板墙 56
3.2.1 看板墙 57
3.2.2 将工作流映射到看板墙上 59
3.3 队列 60
3.4 小结 62
第4章 工作项 63
4.1 创建卡片的设计原则 65
4.1.1 促进决策制定 65
4.1.2 助力团队成员优化结果 65
4.2 工作项卡片 67
4.2.1 工作项描述 67
4.2.2 头像 70
4.2.3 截止日期 71
4.2.4 跟踪标识 72
4.2.5 阻塞事项 73
4.3 工作类型 75
4.4 进度指示器 76
4.5 工作项的大小 77
4.6 收集工作流数据 78
4.6.1 收集工作流程的度量数据 78
4.6.2 收集情感数据 79
4.7 创建工作项卡片 80
4.8 小结 81
第5章 在制品 82
5.1 了解在制品 83
5.1.1 什么是在制品 83
5.1.2 软件开发中的在制品是什么 85
5.2 在制品过多的影响 88
5.2.1 上下文切换 88
5.2.2 延迟带来额外的工作 90
5.2.3 加风险 91
5.2.4 更多开销 92
5.2.5 质量下降 93
5.2.6 缺少动力 94
5.3 小结 95
第6章 限制在制品 96
6.1 确定在制品限制 97
6.1.1 更低比更高好 97
6.1.2 人员闲置或者工作闲置 97
6.1.3 没有限制是不对的 98
6.2 设置限制的原则 98
6.2.1 停止启动,聚焦完成 99
6.2.2 “1”并不是答案 100
6.3 整块看板,整个团队 101
6.3.1 选择1!选择2! 101
6.3.2 一起来吧 102
6.3.3 降低在制品规模,以20%的速度 103
6.3.4 选一个数字,开始尝试 104
6.4 基于列的在制品限制 105
6.4.1 从瓶颈处开始 105
6.4.2 选择可以帮助你改进的列 106
6.4.3 请保持有限的故事 106
6.4.4 如何可视化在制品限制 107
6.5 按人员限制在制品 108
6.6 常见问题 111
6.6.1 工作项还是任务—你限制的是什么 111
6.6.2 应当对等待队列设置在制品限制吗 112
6.7 练习:设置在制品,正确地设置在制品 113
6.8 小结 114
第7章 管理流动 115
7.1 流动为何重要 116
7.1.1 消除浪费 117
7.1.2 软件开发的7种浪费 117
7.2 帮助工作流动 119
7.2.1 限制在制品 119
7.2.2 缩短等待时间 119
7.2.3 消除阻塞 121
7.2.4 避免返工 123
7.2.5 跨职能团队 125
7.2.6 服务等级协议(SLA)或前置时间目标 126
7.3 每日站会 127
7.3.1 站会的常用优秀实践 127
7.3.2 每日站会的看板实践 129
7.3.3 发挥站会的最大价值 131
7.3.4 规模化站会 134
7.4 我接下来该做什么 136
7.5 管理瓶颈 140
7.6 小结 144
第三部分 高级看板
第8章 服务类别 148
8.1 紧急情况 149
8.2 什么是服务类别 150
8.2.1 创建一个服务类别要考虑的因素 151
8.2.2 常见的服务类别 152
8.2.3 服务类别的实践应用 157
8.3 管理服务类别 160
8.4 练习:现在开始分类 163
8.5 小结 163
第9章 计划和估算 164
9.1 计划的安排:什么时候需要计划 166
9.1.1 即时计划 166
9.1.2 订货点 168
9.1.3 优先级过滤:可视化出“什么是重要的” 169
9.1.4 迪士尼乐园的等待时间 171
9.2 估算工作量—相对而言 173
9.2.1 故事点 174
9.2.2 T恤尺码 176
9.3 估算技术 177
9.3.1 卡片队列 178
9.3.2 计划扑克 179
9.3.3 金发女孩 181
9.4 节拍 183
9.5 用看板的方式做计划:痛苦更少,收获更多 185
9.5.1 计划和估算的必要性变小 185
9.5.2 理性地归因:客户的诉求 186
9.5.3 #不做估算—你可以完全抛弃它吗 187
9.6 小结 189
第10章 流程改进 190
10.1 回顾会议 191
10.1.1 什么是回顾会议 191
10.1.2 如何操作 193
10.2 根本原因分析 195
10.3 看板招式 202
10.3.1 什么是看板招式 203
10.3.2 发生了什么 207
10.3.3 这为什么有效 208
10.4 小结 209
第11章 用度量指导改进 210
11.1 常用度量指标 211
11.1.1 周期和前置时间 211
11.1.2 吞吐量 215
11.1.3 问题和受阻工作项 216
11.1.4 交期绩效 218
11.1.5 质量 219
11.1.6 价值需求和失效需求 221
11.1.7 被抛弃的想法 222
11.2 两个强大的可视化方法 223
11.2.1 统计过程控制(SPC) 224
11.2.2 累积流图 228
11.3 用度量指导改进 232
11.4 练习:开始度量吧 236
11.5 小结 237
第12章 看板陷阱 238
12.1 只工作不玩耍,聪明孩子也变傻 239
12.2 时间盒对你有用 242
12.3 必要的变革 246
12.4 不要让看板成为懒惰的借口 247
12.5 小结 250
第四部分 培训看板
第13章 通过游戏教授看板 254
13.1 传递硬币游戏 255
13.1.1 游戏的准备工作 255
13.1.2 如何做游戏 256
13.1.3 待讨论的问题 258
13.1.4 主要收获 258
13.1.5 提示与微调 258
13.2 并行数字任务游戏 259
13.2.1 游戏的准备工作 259
13.2.2 如何做游戏 259
13.2.3 待讨论的问题 261
13.2.4 主要收获 261
13.3 打点游戏 262
13.3.1 游戏的准备工作 262
13.3.2 如何做游戏 262
13.3.3 第一次迭代 264
13.3.4 第二次迭代 265
13.3.5 第三次迭代 266
13.3.6 主要收获 267
13.3.7 提示和微调 267
13.4 瓶颈游戏 268
13.4.1 游戏的准备工作 268
13.4.2 如何做游戏 268
13.4.3 待讨论的问题 269
13.4.4 主要收获 270
13.5 getKanban 270
13.5.1 游戏的准备工作 270
13.5.2 如何做游戏 270
13.5.3 待讨论的问题 271
13.5.4 提示和微调 271
13.5.5 主要收获 272
13.6 看板比萨游戏 272
13.6.1 游戏的准备工作 272
13.6.2 如何做游戏 273
13.6.3 待讨论的问题 273
13.6.4 主要收获 273
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第一部分 学习看板
第1章 Kanbaneros团队开始看板之旅 2
1.1 简介 4
1.2 白板 7
1.3 工作流映射 10
1.4 工作项 16
1.5 便士传递游戏 20
1.6 在制品 25
1.7 紧急工作 32
1.8 度量 35
1.9 告别 38
1.10 小结 40
第二部分 理解看板
第2章 看板原则 42
2.1 看板原则 44
2.2 马上开始 47
2.3 小结 49
第3章 工作可视化 50
3.1 规则显式化 51
3.2 看板墙 56
3.2.1 看板墙 57
3.2.2 将工作流映射到看板墙上 59
3.3 队列 60
3.4 小结 62
第4章 工作项 63
4.1 创建卡片的设计原则 65
4.1.1 促进决策制定 65
4.1.2 助力团队成员优化结果 65
4.2 工作项卡片 67
4.2.1 工作项描述 67
4.2.2 头像 70
4.2.3 截止日期 71
4.2.4 跟踪标识 72
4.2.5 阻塞事项 73
4.3 工作类型 75
4.4 进度指示器 76
4.5 工作项的大小 77
4.6 收集工作流数据 78
4.6.1 收集工作流程的度量数据 78
4.6.2 收集情感数据 79
4.7 创建工作项卡片 80
4.8 小结 81
第5章 在制品 82
5.1 了解在制品 83
5.1.1 什么是在制品 83
5.1.2 软件开发中的在制品是什么 85
5.2 在制品过多的影响 88
5.2.1 上下文切换 88
5.2.2 延迟带来额外的工作 90
5.2.3 加风险 91
5.2.4 更多开销 92
5.2.5 质量下降 93
5.2.6 缺少动力 94
5.3 小结 95
第6章 限制在制品 96
6.1 确定在制品限制 97
6.1.1 更低比更高好 97
6.1.2 人员闲置或者工作闲置 97
6.1.3 没有限制是不对的 98
6.2 设置限制的原则 98
6.2.1 停止启动,聚焦完成 99
6.2.2 “1”并不是答案 100
6.3 整块看板,整个团队 101
6.3.1 选择1!选择2! 101
6.3.2 一起来吧 102
6.3.3 降低在制品规模,以20%的速度 103
6.3.4 选一个数字,开始尝试 104
6.4 基于列的在制品限制 105
6.4.1 从瓶颈处开始 105
6.4.2 选择可以帮助你改进的列 106
6.4.3 请保持有限的故事 106
6.4.4 如何可视化在制品限制 107
6.5 按人员限制在制品 108
6.6 常见问题 111
6.6.1 工作项还是任务—你限制的是什么 111
6.6.2 应当对等待队列设置在制品限制吗 112
6.7 练习:设置在制品,正确地设置在制品 113
6.8 小结 114
第7章 管理流动 115
7.1 流动为何重要 116
7.1.1 消除浪费 117
7.1.2 软件开发的7种浪费 117
7.2 帮助工作流动 119
7.2.1 限制在制品 119
7.2.2 缩短等待时间 119
7.2.3 消除阻塞 121
7.2.4 避免返工 123
7.2.5 跨职能团队 125
7.2.6 服务等级协议(SLA)或前置时间目标 126
7.3 每日站会 127
7.3.1 站会的常用优秀实践 127
7.3.2 每日站会的看板实践 129
7.3.3 发挥站会的最大价值 131
7.3.4 规模化站会 134
7.4 我接下来该做什么 136
7.5 管理瓶颈 140
7.6 小结 144
第三部分 高级看板
第8章 服务类别 148
8.1 紧急情况 149
8.2 什么是服务类别 150
8.2.1 创建一个服务类别要考虑的因素 151
8.2.2 常见的服务类别 152
8.2.3 服务类别的实践应用 157
8.3 管理服务类别 160
8.4 练习:现在开始分类 163
8.5 小结 163
第9章 计划和估算 164
9.1 计划的安排:什么时候需要计划 166
9.1.1 即时计划 166
9.1.2 订货点 168
9.1.3 优先级过滤:可视化出“什么是重要的” 169
9.1.4 迪士尼乐园的等待时间 171
9.2 估算工作量—相对而言 173
9.2.1 故事点 174
9.2.2 T恤尺码 176
9.3 估算技术 177
9.3.1 卡片队列 178
9.3.2 计划扑克 179
9.3.3 金发女孩 181
9.4 节拍 183
9.5 用看板的方式做计划:痛苦更少,收获更多 185
9.5.1 计划和估算的必要性变小 185
9.5.2 理性地归因:客户的诉求 186
9.5.3 #不做估算—你可以完全抛弃它吗 187
9.6 小结 189
第10章 流程改进 190
10.1 回顾会议 191
10.1.1 什么是回顾会议 191
10.1.2 如何操作 193
10.2 根本原因分析 195
10.3 看板招式 202
10.3.1 什么是看板招式 203
10.3.2 发生了什么 207
10.3.3 这为什么有效 208
10.4 小结 209
第11章 用度量指导改进 210
11.1 常用度量指标 211
11.1.1 周期和前置时间 211
11.1.2 吞吐量 215
11.1.3 问题和受阻工作项 216
11.1.4 交期绩效 218
11.1.5 质量 219
11.1.6 价值需求和失效需求 221
11.1.7 被抛弃的想法 222
11.2 两个强大的可视化方法 223
11.2.1 统计过程控制(SPC) 224
11.2.2 累积流图 228
11.3 用度量指导改进 232
11.4 练习:开始度量吧 236
11.5 小结 237
第12章 看板陷阱 238
12.1 只工作不玩耍,聪明孩子也变傻 239
12.2 时间盒对你有用 242
12.3 必要的变革 246
12.4 不要让看板成为懒惰的借口 247
12.5 小结 250
第四部分 培训看板
第13章 通过游戏教授看板 254
13.1 传递硬币游戏 255
13.1.1 游戏的准备工作 255
13.1.2 如何做游戏 256
13.1.3 待讨论的问题 258
13.1.4 主要收获 258
13.1.5 提示与微调 258
13.2 并行数字任务游戏 259
13.2.1 游戏的准备工作 259
13.2.2 如何做游戏 259
13.2.3 待讨论的问题 261
13.2.4 主要收获 261
13.3 打点游戏 262
13.3.1 游戏的准备工作 262
13.3.2 如何做游戏 262
13.3.3 第一次迭代 264
13.3.4 第二次迭代 265
13.3.5 第三次迭代 266
13.3.6 主要收获 267
13.3.7 提示和微调 267
13.4 瓶颈游戏 268
13.4.1 游戏的准备工作 268
13.4.2 如何做游戏 268
13.4.3 待讨论的问题 269
13.4.4 主要收获 270
13.5 getKanban 270
13.5.1 游戏的准备工作 270
13.5.2 如何做游戏 270
13.5.3 待讨论的问题 271
13.5.4 提示和微调 271
13.5.5 主要收获 272
13.6 看板比萨游戏 272
13.6.1 游戏的准备工作 272
13.6.2 如何做游戏 273
13.6.3 待讨论的问题 273
13.6.4 主要收获 273
13.7 小结 274
附录A 推荐阅读及其他资源 275
附录B 看板工具 281