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美國總統羅斯福(1882~1945): 「玩的時候要用力玩,工作的時候,一點都不要玩。」 《企業遊戲化》(2014~更美好的未來): 「玩的時候要用力玩,工作的時候,要更
……
[ 展开全部 ]
用力玩!」 遊戲化(gamification)並不是什麼高深學問,而是個應用概念,核心理念就是用遊戲的方式,引起參與者的興趣,並自動自發達到遊戲設計者的宗旨。從拿破崙贏得戰爭,NIKE+帶起慢跑風潮,到憤怒鳥席捲全球,都離不開它的範疇。現在,運用在商業市場上,更可以提升顧客忠誠度及員工向心力。這種激勵行為,將會是企業邁向成功的墊腳石! 企業遊戲化適用於所有的世代, 不論是5年級,還是90後; 遊戲化浪潮也將顛覆你的舊有思維, 只要你想做出改變,企業遊戲化將帶你前往嶄新的未來! 就讓我們來瞧瞧,究竟企業遊戲化可以帶你前往何處? 如果你是未曾上網打寶的4、5年級生: 藉由遊戲化策略,你將會發現市場「新藍海」,重拾領袖風範! 如果你是曾泡在網咖的6、7年級生: 透過遊戲化管理,你將成為8、9年級的「美國隊長」,突破「天花板」困境。 如果你是滑著手機長大的8、9年級生: 了解遊戲化精神,你將學會邊做邊玩,玩出成就,玩出「薪價值」。 書中提出精采的個案研究、最佳做法與最實用的工具,你將學到此波遊戲化浪潮的規則與精髓,並知道如何用來激發部屬潛力與顧客的熱情參與。最重要的是,你的組織將隨時準備好發揮即戰力!
[ 收起 ]
作者:蓋伯·季徹曼(Gabe Zichermannn) 喬瑟林·林德(Jaoselin Linder)
出版社:美商麥格羅·希爾國際股份有限公司臺灣分公司
定价:NT$ 340
ISBN:9863410381
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第 1 部 遊戲化是致勝策略
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第 1 章 搞革命要靠遊戲化
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拿破崙的有獎徵答
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麥當勞的大富翁遊戲
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抵抗不了遊戲,就加入遊戲
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你的顧客正在改變
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現在的孩子是用遊戲養大的
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讓遊戲為你穿透雜訊
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用「練功」幫你提升績效
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遊戲化是什麼?
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遊戲化不是什麼?
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推動遊戲化,迎接未來變化
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第 2 章 做事業要會遊戲化
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社群網站威脅了汽車業?!
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成功運用遊戲化的三大模式
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第 3 章 訂策略要懂遊戲化
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設定遊戲結局
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建立遊戲情境
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激發參與熱忱
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讓人變更聰明
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第 2 部 吸引員工的參與和投入
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第 4 章 士氣加分,提振員工表現
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Ekins:創造快樂的文化
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目標百貨:讓結帳變成一種遊戲
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激勵管理者,要玩不同的遊戲
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遊戲化也能用在組織改造
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重點是,要讓人自己想要加入
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第 5 章 創意爆發,激發創新能力
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用競技點燃創意
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用模擬孕育創意
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用玩樂變出創意
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第 6 章 人才濟濟,改變招募與培訓
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谷歌:把人才招募變好玩
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萊雅:用遊戲規劃職涯
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品牌激盪:透過遊戲來徵才
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萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
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用遊戲達成有效訓練
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藉遊戲降低訓練成本
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訓練遊戲:暗影幽靈崛起
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學習的四道門:在遊戲中善用選擇
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學習過程也要遊戲化
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利用模擬遊戲進行訓練
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第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身
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良性壓力與多巴胺
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遊戲與工作結合:減壓
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明躍的員工健身遊戲
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簡單小方法,就能鼓勵追求健康
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用遊戲推動健康,要注意陷阱
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成敗就在員工的健康快樂
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第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻
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第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊
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抓住人們的注意力
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第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
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練功的定義
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建立強大的參與循環
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讓內容時時保持新鮮
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針對個人需求,滿足掌控感
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讓忠誠度帶來獲利
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第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新
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讓人改變行為
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客服與社群:降低成本與提高品質
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激發創新與構想
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驅動新產品的研發
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抵抗不了遊戲,就加入遊戲
你的顧客正在改變
現在的孩子是用遊戲養大的
讓遊戲為你穿透雜訊
用「練功」幫你提升績效
遊戲化是什麼?
遊戲化不是什麼?
推動遊戲化,迎接未來變化
第 2 章 做事業要會遊戲化
社群網站威脅了汽車業?!
成功運用遊戲化的三大模式
第 3 章 訂策略要懂遊戲化
設定遊戲結局
建立遊戲情境
激發參與熱忱
讓人變更聰明
第 2 部 吸引員工的參與和投入
第 4 章 士氣加分,提振員工表現
Ekins:創造快樂的文化
目標百貨:讓結帳變成一種遊戲
激勵管理者,要玩不同的遊戲
遊戲化也能用在組織改造
重點是,要讓人自己想要加入
第 5 章 創意爆發,激發創新能力
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用模擬孕育創意
用玩樂變出創意
第 6 章 人才濟濟,改變招募與培訓
谷歌:把人才招募變好玩
萊雅:用遊戲規劃職涯
品牌激盪:透過遊戲來徵才
萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
用遊戲達成有效訓練
藉遊戲降低訓練成本
訓練遊戲:暗影幽靈崛起
學習的四道門:在遊戲中善用選擇
學習過程也要遊戲化
利用模擬遊戲進行訓練
第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身
良性壓力與多巴胺
遊戲與工作結合:減壓
明躍的員工健身遊戲
簡單小方法,就能鼓勵追求健康
用遊戲推動健康,要注意陷阱
成敗就在員工的健康快樂
第 3 部 爭取顧客的連結、參與和貢獻
第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊
抓住人們的注意力
第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
練功的定義
建立強大的參與循環
讓內容時時保持新鮮
善用有意義的誘因
針對個人需求,滿足掌控感
創造持續的學習機會
讓忠誠度帶來獲利
第 10 章 群眾外包,由顧客帶動創新
讓人改變行為
客服與社群:降低成本與提高品質
激發創新與構想
驅動新產品的研發
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第 5 章 創意爆發,激發創新能力
用競技點燃創意
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用玩樂變出創意
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谷歌:把人才招募變好玩
萊雅:用遊戲規劃職涯
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萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
用遊戲達成有效訓練
藉遊戲降低訓練成本
訓練遊戲:暗影幽靈崛起
學習的四道門:在遊戲中善用選擇
學習過程也要遊戲化
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第 7 章 身心健康,鼓勵員工健身
良性壓力與多巴胺
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第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
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谷歌:把人才招募變好玩
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萬豪酒店、達美樂:把公司介紹遊戲化
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簡單小方法,就能鼓勵追求健康
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第 8 章 抓住眼睛,須穿透消費雜訊
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第 9 章 天天惠顧,要維持長期顧客參與
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